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[官方公告] 【官方教程】橙光作品评分指南,过审后必读哦

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RMVX自由创作大赛亚军 第2届短篇游戏比赛亚军 第5届短篇游戏比赛冠军

发表于 2015-9-2 14:47:07 |显示全部楼层
到底应该从哪些方面来评判一款橙光作品的质量?如果想改进作品,从哪些方面入手最好?
为解答这些疑问,我在此公开一份橙光官方的作品打分表,大家可以自己参考一下。
需要说明的是:
1、这是一份非常严苛的作品打分表,绝大部分作品(包括很多编推作品)都难以达到60分。一般情况下,我们认为达到60分以上的作品,已经具备了独立上APP STORE出售的潜力;达到80分以上的作品,其收入很可能已经能让作者担任全职的橙光作者。
2、这是针对一般作品的打分,如果不是常归类的作品(如小游戏、或者A签顶级作者的作品),可能打分并不适用。

————

橙光作品会从 4 个常规大项和 2 个附加项进行打分。
四个常规大项分别是:
1)编剧  (权重:50)
2)表现效果(权重:20)
3)互动  (权重:20)
4)付费模式(权重:10)
两个附加项是:
1)开篇额外增减(最多增减20分)
2)通篇回顾  (最多增减20分)

懒得看很多文字的话,可以直接下载橙光打分计算器:
20150902橙光打分表,公开版.zip (9.04 KB, 下载次数: 2775)

在不使用大量高级模式特效、不制作高级UI系统、不制作小游戏的情况下,常规项目最高能得到100分。常规项目计算完毕后,会根据开篇印象和通篇回顾进行分数增减,最高能达到140分。如果同时有极其精彩的特效、高级UI系统和完美无缺的小游戏,那么最高能到200分。但这只是理论的最高值……截至目前,我们评审过的游戏中,还没有总分超过110分的作品。



评分项目共有 38 小项,具体如下:

编号大分类总权重具体项目难易打分范围分类权重
1编剧50完成度-单线完成度0-10040
2编剧50剧情-角色塑造0-10015
3编剧50剧情-重大事件与节奏塑造0-10020
4编剧50剧情-主角目标一般0-10015
5编剧50完成度-第二线完成度0-10010
6表现效果20美术-封面与UI0-10015
7表现效果20美术-背景与立绘的搭配、美观0-10030
8表现效果20特效(图片移动、配音)±(30-100)50
9表现效果20细节-文字排版0-10025
10表现效果20音乐-常规剧情0-10015
11表现效果20音乐-高潮部分0-10010
12表现效果20音效0-1005
13互动20选项-密度0-10015
14互动20选项-逻辑性(有原因、预期)一般0-10030
15互动20选项-与玩家预期槽点的契合度0-10020
16互动20选项-有效性(对剧情产生影响)一般0-10020
17互动20选项-有效差别剧情量0-10015
18互动20特殊系统-美感±(30-100)30
19互动20特殊系统-互动流畅度±(30-100)30
20互动20特殊系统-有效性±(30-100)40
21互动20小游戏-提示清晰度±(30-100)20
22互动20小游戏-互动±(30-100)20
23互动20小游戏-趣味性±(30-100)20
24互动20小游戏-难度±(30-100)20
25互动20小游戏-功能型±(30-100)20
26付费模式10内容付费-异步连载0-100100
27付费模式10内容付费-主线锁一般0-100100
28付费模式10内容付费-单线锁(锁一条支线)一般0-100100
29付费模式10内容付费-体力法0-100100
30付费模式10内容付费-出售数值0-100100
31付费模式10内容付费-存档位0-100100
32付费模式10粉丝经济-条件式连载0-100100
33付费模式10粉丝经济-鲜花投票0-100100
34开篇额外增减202分钟 - 综合印象±(0-100)45
35开篇额外增减2010分钟 - 综合印象一般±(0-100)30
36开篇额外增减2020分钟 - 综合印象一般±(0-100)25
37通篇回顾20亮点增分0-100100
38通篇回顾20难度扣分-100-0100


这就是可怕的橙光作品打分表。下面我来一项一项解释一下:
1、编剧-完成度-单线完成度
指的是游戏有没有任何一条剧情线连载到结局。这是所有项目中分值最高、也最容易拿到的一项,只要你把剧情中的一条剧情线按照正常质量连载完,就可以得到单项100分满分(在没有完结的时候,根据剧情的起、承、转、合,最高能拿到60分)。
完成一条剧情线,意味着所有玩家可以至少玩到一种靠谱的结局,作品也告别了【坑】字,具有了永久存续的价值。这里并不一定要求连载到最终的真结局,只要是能构成一个完整故事的结局就可以。比如有几款长篇游戏,在剧情40%的时候,就岔出一条剧情线,主角直接和一个男主一起逃离了江湖的纷争,然后作者在保持原有文笔水平和剧情节奏的基础上又写了几千字的剧情,最终主角虽未报师门之仇,但也隐居世外修得了正果——这作为一个完整结局,是没问题的,可以得100分。
* 注意,陨石杀是不计分的(主角走着走着,突然一颗陨石从天而降把所有人都砸死了,这个不能算作完整结局)。

2、编剧-剧情-角色塑造
剧情类的游戏中,角色的特色是否鲜明?能否让玩家清晰说出游戏中不同角色的性格特点?如果塑造得好,游戏的剧情应该会由角色的性格特色来推动,而不是由作者强行安排各种偶然。这是一个比较难的项目,橙光很少有游戏能打到60分。打分标准:
原创类:
100分:角色塑造极其出彩,有玩家自发制作同人游戏、同人画、或同人手办;
80分  :有玩家自发写角色的同人文、或有玩家自制角色的壁纸作为自己电脑/手机的桌面;
50分  :游戏关了之后一个月,玩家仍能能说出某些角色鲜明的性格特点;
20分  :游戏关了3天后,玩家还对角色性格特点有一点印象,20;
0分    :游戏关了1天后就没印象了,0;
衍生类:
根据各品类自己的情况,从真实度、贴合原作程度、衍生效果等进行打分。分值获取难度参考原创类。

3、编剧-剧情-重大事件与节奏塑造
包含与每个关键角色的相遇、进展、争执、重大事件、结局等。根据全游戏中所有高潮剧情给玩家带来的情感波动加权平均打分。玩家有情感波动(玩哭了、笑得岔气了、玩得脸红了……)才计分,平平淡淡的日常记0分。
* 举例来说,游戏中只有一段高潮部分,那么这段部分让玩家哭了,记80分;让玩家内心很难受,记50分;让玩家轻叹一下,记30分;如果这段让玩家看得心里很堵连续一两天都缓不过来,记100分。

4、编剧-剧情-主角目标
主要看在游戏全过程中是否会失去目标。角色的远期目标与近期目标分别是什么?这个目标指非日常事件,如果目标设置得好,就不是由作者去强行推进故事,而是主角由于一些原因自发往前推进故事。当目标设置得好,玩家会为了达到长期目标和短期目标而希望一直玩下去,剧情就会很一直吸引人,而不会让玩家到了一定时候就不知道该干什么了。
长篇的日常故事,很多目标设置得不好,经常玩着玩着玩家就变得“可玩可不玩”了。举一个正面的例子就是【重生类】,这类作品一般在游戏开始不久就设立了长期目标,大多是“我要报复在前世害死我的人”。

5、编剧-完成度-第二线完成度
与第一条线完成度一样,第二结局线完工,记100分。

6、表现效果-美术-封面与UI
这个是相对简单,大家都会注意到的项目,提醒一下大家,在制作的时候记得手机玩家也要能玩,不要做太多“鼠标指上去”才发生的效果。特别说明:如果“开始游戏”的按钮藏在一个角落里,或者在手机上很难判断点击哪个位置是开始游戏,那么我们会直接对本项记0分,除此以外的情况都会正常打分。

7、表现效果-美术-背景与立绘的搭配、美观
至少一多半的过审游戏都能到60分。

8、表现效果-特效(图片移动、配音)
在使用高级模式制作时候加入的特效,如图片移动、放缩、自制的OP,或者加入的如配音之类的罕见表现效果。
特别提醒,这一项的评分范围是±(30-100),也就是说,如果节奏把握稍有不当(比如图片移动速度太慢,或者放缩之后出现了图片的边缘、或者OP节奏太慢等),很可能会得到负分。同样有风险的是配音项,如果配音配得不好,不仅游戏体积变大、还让玩家听得很烦躁,那么就很可能会得负分。

9、表现效果-细节-文字排版
比较容易得到满分的一项。要求是文字排版易于阅读:字号在手机上能够正常阅读而不会显得太小;旁白和对话必须完全切分开(不能出现如【“哎呀不是这样”,她笑了一下说,“@#@¥”】这样的情况。对白、旁白、描写需要分开,改编小说时需要注意);没有很长或拗口的大文章;字速正常,不要莫名其妙地很慢;不能在使用图片当旁白字幕的时候,等待帧数低到让玩家看不清字。
多说一句,强烈建议文字字速使用“最快”,全程使用“最快”,其他什么速度都不要用。

10、表现效果-音乐-常规剧情
是否有规律、有感觉地按照角色/场景/剧情来搭配音乐?比如:整个游戏几乎都是按照各段剧情的主要角色来搭配音乐的,用音乐来突出不同角色的性格,给予满分;全部按照场景来搭配音乐,也可以给予满分;从头到尾就一首,0分。如果通关后对游戏的音乐没印象(音乐不好听也不碍事),50分。

11、表现效果-音乐-高潮部分
是否能让人在关了游戏后,记得高潮部分的音乐?重点在于看音乐与高潮剧情的搭配效果。

12、表现效果-音效
能选出合适音效的话,多多益善

13、互动-选项-选项密度
选项的出现能调节玩家的心情,即使选项没有实际的游戏意义,也能提高玩家的代入感与参与感。平均每3分钟一个选项为满分,10分钟一个选项为60分,30分钟没有选项记为为0分。

14、互动-选项-逻辑性(有原因、预期)
能够通过游戏中合理的推断和解释,来判断选项的原因。简单说,就是不能“你到了一个路口,你打算:向左/向右/向前”这样完全随机的选择。

15、互动-选项-与玩家预期槽点的契合度
指在玩家期待的影响点有设置合理的选项,来排解玩家的槽点。这是一个比较难的要求,我们认为选项应当是玩家可能想做的行为,而不只是硬充门面的玩意。
玩家(或者游戏主播在解说你的游戏时)可能会说“如果是我,我会怎么怎么做,而不是像主角那样怎么怎么做”的地方,直接把玩家可能的行为设置为选项,就会在本项得高分。反例,早餐你打算吃:牛奶/面包。

16、互动-选项-有效性(对剧情实际产生影响)
选项之后,会对剧情产生一定的影响,而不仅仅是展示性的区别。比如“你是否回忆当时的事”,这个选项对选项密度有加分,但在有效性这项上不加分——因为无论选择是还是否,对游戏的剧情本身都没有任何影响,这一项只影响了玩家本人,而没有影响游戏剧情。况且,真正想好好玩游戏的人只会选择“是”。简单说,小说能做到的,在本项目就不计分。

17、互动-选项-有效差别剧情量
俗称“选项的诚意”。不同的选项之后,有区别的有效剧情的字数总和。比如选择一个选项后,咔嚓一个对话框30字就把玩家写死了,那么该项有效剧情太少,得分会降低;如果选择了死的选项,但在角色死之前,仍然讲了主角做出选项行为后的故事,最后用了上千字才把主角写死,就会得相对高分。

18、互动-特殊系统-美感
特殊系统指橙光以外的系统,大多数是用高级UI制作出来的。特殊系统与小游戏的评分不以制作难度评,而是以其他同类商业游戏作品中类似系统的效果来做评分。达到同类商业游戏的平均值以上,记正分,只要没到平均值就记为负分。举个例子,你做了一个三消小游戏,那么假如你在安卓/App Store上随便下载几个三消游戏,它们画面和手感的平均值会记为0分——如果你的画面和手感比它们好,记正分,否则负分。
特殊系统中,好感度之类的系统由于具有明显的有效性,还是比较有可能得到正分的;而小游戏想得到正分,难度极高,因为小游戏需要和其他专业团队制作的同类小游戏去比对得分,我个人认为少于40小时制作时间的小游戏是几乎不可能做好的,只能给个负分,要我说还不如直接把不成熟的小游戏删掉。

19、互动-特殊系统-互动流畅度

20、互动-特殊系统-有效性
独立系统对游戏体验的有效性,包括“荣誉感”与“清晰度”也算有效。比如你做了CG照片收集系统,使得玩家真的愿意去收集游戏里的CG照片,那么就是有效的;你做了一个好感度系统,能让玩家清晰知道和各个角色的好感度,这也是有效的;假如你做了一个系统但什么用都没有(比如做了个背包系统但里面一直只有1个东西,还无法查看),记录-100分。

21、互动-小游戏-提示清晰度
是否有足够的提示,能让玩家清晰理解游戏的玩法。

22、互动-小游戏-互动
不符合常规的用户操作习惯时记录负分。

23、互动-小游戏-趣味性
脱离这款橙光游戏本身,小游戏依然可以独立玩下去并且玩家会玩得很开心、愿意一直玩这款有趣的小游戏时,才记录正分。否则负分。

24、互动-小游戏-难度
大多数情况下,以“一边和朋友打电话聊天一边玩游戏时,能玩过这个小游戏”作为难度适中,50分,否则开始减分;只要让玩家卡关,就是负分。有很多游戏在这里得到了-100的分数,大家可以自己回忆一下玩过的橙光游戏中的小游戏,是不是有-100的。

25、互动-小游戏-功能型
如果对游戏没有任何功能,纯粹是恶心玩家,记录负分。
额外多说一句,我见到多款橙光游戏中,要玩家送花后才能跳过小游戏,我相信作者自己潜意识里也觉得这个小游戏是负分吧?其实你让玩家付费肯定是要改善玩家体验的对吧,这时候我觉得你的小游戏很可能已经多项都是-100了……

下面是游戏付费的打分。关于付费,我在这里说点题外话:任何游戏,想要在橙光有持续的生命力,必须:1、勤奋更新;2、有部分章节收费(哪怕在完结后只对其中一条故事线收区区1、2朵花)。因为只有有人送花,才能对公众证明这是真的好作品,才能被送回鲜花速递、送回首页。举个例子,leiyujie89是橙光早期作者,他的《唐嫁》是一款平平无奇不怎么样的游戏,但由于他把坑爹番外收了2朵花,使得这游戏不断被人送花顶到鲜花速递、顶到分类榜首,于是一直有人玩,经过了两年岁月,现在居然有了100万的玩家;而实际上,他的成名作是后来制作的《中关村之旅》,这个游戏2013年的时候是曾经引起诸多话题的橙光游戏几大代表作之一,当唐嫁只有2万运行量的时候,此作品就已经有30万运行量了,然而现在2年过去,已经完全沉没了,运行量也刚累积到47万。设置游戏付费,不是作者心黑——你辛辛苦苦做的东西,玩家连1块钱都不愿意给你(甚至有花篮的话,都不到1块钱),你觉得你真的吸引到别人了吗?你觉得你的作品在人家心里有价值吗?1元都不给你,只能说明你作品的价值在玩家心中还不如一杯可乐呢。我觉得如果真的是玩家连1元都不给你,你一定要好好参考这个帖子,检查一下自己的质量。

以下所有内容付费建议是任选一项。如果填多项,总分不超过100。
26、付费模式-内容付费-异步连载
异步连载一般适用于原创类作品,简单说就是:付花的玩家,可以优先看到连载;没付花的玩家,慢慢看。
举个例子:比如你每周更新10000字,付费玩家可以直接看到这10000字,而免费玩家只能看到3000;下周你又更10000字,付费玩家还是能看到新的10000字,免费玩家只能看3000……这样持续10周后,你已经写了10万字剧情,两条线故事都完结了,而免费玩家才刚看到3万字。完结之后,你依然可以不断把鲜花章节往后推,每周给免费玩家多看3000字内容,直到又有20多周过去,免费玩家才看完。而你,又用这20多周多做了几个给付费玩家的番外……
我强烈建议作者在有存稿的时候使用这种连载方式。

27、付费模式-内容付费-主线锁
玩到一定位置,不付费后面什么都看不到了。这种传统的剧情锁比较硬,但效果一直也还不错——如果你作品质量也同样过硬的话。当然,你也可以一会锁一会不锁,比如和玩家说明每周五晚上不锁,这样每周五晚上就会有很多玩家来陪你聊天……

28、付费模式-内容付费-单线锁(锁一条支线)
即使不花钱依然有至少一条线能玩通,但更精彩的其他线锁住了。这种方式相对温和一些。

29、付费模式-内容付费-体力法
比如你的游戏是30章,使用橙光新的“读取系统时间”功能制作体力,玩家一天只能看两章,需要15天才能看完,如果着急看就请付费。这种方式更加温和,缺点是需要一定技术实力来做。

30、付费模式-内容付费-出售数值
卖好感度之类,不多解释。

31、付费模式-内容付费-存档位
只有APP Store能用,尚未全面开放。

32、付费模式-粉丝经济-条件式连载
其实游戏你已经做完了,但非得收够多少朵花才更新。

33、付费模式-粉丝经济-鲜花投票
谁投票多更谁。

34、开篇额外增减-2分钟综合印象
开篇额外的增减,绝大部分作品都是不温不火不增不减,记0分。
玩过2分钟后(只看不超过600字),愿意坐好姿势认真玩下去,记录满分;想直接关闭,记录-50;感觉作者有病的,-100。每增加一页“作者的话”(包括但不限于最近的感想、素材介绍、一些吵架等),减10-20分,最低-100。

35、开篇额外增减-10分钟综合印象
大约是总计4000字左右的样子。这时候能让一般玩家决心玩通,记录50分;让玩家决心现在就给作者充值,记录100分。玩家分分钟想关了,-50分;玩得想去殴打作者,-100分。

36、开篇额外增减-20分钟综合印象
不仅决心要玩通,而且还要推荐给朋友,已经发了朋友圈、微博、或QQ推荐给一些朋友的,记录50分。对于这个20分钟的游戏开头印象深刻到预计在时隔多年之后依然能记得这个片段,并且在多年后还想推荐给新朋友的,记录100分。只要被别人打断就会关闭游戏的情况,-50;已经忍无可忍关了,-100
备注:以上三项都需要和同时期的其他类型商业游戏做横比。迄今为止,橙光游戏没有任何游戏能把这三项都拿到满分的,倒是有三项都拿-100分的。

37、开篇额外增减-亮点增分
玩完很久之后,每一个还记得的亮点,记10分(如果这个亮点愿意说给朋友听,作为给朋友推荐游戏的理由,可记作20-30分)。这个亮点不是说“画面不错”,而是要闭上眼就能回忆起亮点部分的画面、音乐、能想起当时的台词。还是要与同时期其他作品相比(比如与最近看过的漫画、电影、小说做对比)。
亮点,包括但不限于:各种做得好或特别猎奇的剧情、各种有趣系统(包括收集系统)、全正版下的优质表现力,等。

38、开篇额外增减-难度扣分
包括两种:
1、无法解决的卡关,比如你玩到第五章了,发现怎么都玩不过去,看攻略才发现需要第二章有一个选项获得一块肥皂……这种直接-100;
2、认知难度,比如使用文言文或需要特殊知识。大部分的衍生类作品,多多少少会有一些认知难度。最后得分会按照受众在全国普通用户中占的比例来核算。比如玩你的游戏必须看过《哈利波特》全集、或者必须看过霹雳布袋戏多少季以上,这种玩家特别难找,一般90%的橙光用户进来都看不懂,那么这项分数很可能就是-90分。

————

呼,大体上就是这样。下面我们来说一说这个“标准橙光游戏”的66.8分是什么概念:



所有“”的项目,拿高分。单线完成100分、第二条线完成100分,其余70-80分左右。
所有“一般”的项目,拿及格分。
所有“”的项目,只拿20分,不做特殊系统和小游戏,开头不吐一大堆槽,中规中矩不要有让人大扣印象分的项目。
最后就是66.8分。

实际上,这个分值到底价值几何,还是要看一些其他因素的,比如作品题材是否冷门等。但我们一般认为,达到66分的游戏,是能为作者带来一定收入的,一般预期的分成前收入是 字数 * 0.06 元。比如是一个40000字的中篇作品,那么预期分成前收入就是2400元(不包含独立包、只算橙光站上的收入,如果包含独立包的话还能翻倍)。再往上提升的话,收入会成倍增加,比如你的质量到75分,那么收入很可能已经超过字数 * 0.12元了;质量到90分,就已经是橙光最高的A签作者一档了,在不考虑出售影视剧授权的情况下,因为这个分值肯定会有独立包了,最终收入很有希望达到字数 * 1元(每个字价值1元诶!而且还是长篇……)。

这个66分的游戏是什么样呢?确实有一定难度,但熟练之后,依然是可以企及的目标:
1、完结:至少有一条剧情主线全部完结,中间用好感度分出来的第二结局也全部做完。
2、音画:画面和音乐没有任何大的问题,封面和UI中规中矩地漂亮。
3、排版:所有文字的细节排版做好,对话是对话、旁白是旁白,没有长篇拗口的文字。
4、开头:开头给人留下一些好印象,不要平平淡淡日常开头,把好东西往前挪一挪。
5、选项密度:平均每6分钟有一个选项,选项都有逻辑,选项至少会对一段剧情文字产生影响。
6、角色目标:做好角色的目标,随时让玩家知道,“我的目标是XXXX(如当上武林盟主打败邪教),为了这个目标,我现在要YYYYY(如"把剑术值提升到10点")”,并不时强调这些目标。
7、合理收费:把部分剧情做收费,体验也不用调得特别精细,中篇收个1 - 3朵花就行了,长篇6朵或更多一些的样子。

就可以了。

最后,附上一个大杀器:
20150902橙光打分表,公开版.zip (9.04 KB, 下载次数: 611)

这是一个已经做好的表格,本来是给橙光编辑用的,我把部分格子加入了批注,就这么发出来吧。使用【WPS表格】或者【EXCEL】打开,把每一项有颜色的格子填上分数,就能清楚知道得分了。其中黄色的是必填,蓝色的是选填。

大家可以自己打一打,感受感受。打的时候也可以打几个其他朋友的游戏,对比一下。要客观哦,记得一点:橙光A签作者,不是所有人都能到90分的;B签作者很多还不能到70分……

大杀器截图如下:
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那位边氏请注意 + 2 我很赞同
夏了南城。 + 2 塞糖
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发表于 2015-9-3 10:56:37 |显示全部楼层
噗。神作是浑然天成的,赚钱的按这个来可以。不会被删吧233333

点评

柳柳  FF7做成AVG?60是能有的,70左右吧。幽城和FF10我觉得可能还能高点,80是有希望的,如果幽城把立绘换了的话。  发表于 2015-9-7 01:51
peggy220  举个例子,把FF7剧情独立复刻,立绘重置,鲜花锁结局,按这个我打不到60分。玩橙光的妹子不喜欢罢了,毕竟生化危机废柴忧郁男主。  发表于 2015-9-4 14:42
peggy220  有的题材不适合这套体系,因为内容不能【哄妹子】赚钱。说白了还是赚钱,都是成年人,成员还有校友,你知我知何必直接撕  发表于 2015-9-4 14:20
peggy220  看见楼下站长的回复了。我们来这玩玩而已,两大厂的搬砖工。如果幽城幻剑录和FF10出文字复刻,我很好奇按这个能打多少分。  发表于 2015-9-4 14:07
已有 3 人评分经验 收起 理由
夏梦微凉i + 2 我很赞同
落影嫣然 + 3 凑10
wzhl8888 + 7 我很赞同

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发表于 2015-9-4 12:57:31 手机端发表。 |显示全部楼层
清理了一下水贴楼层。原版回帖中有好几位同学觉得神作不需要打分。我不确定留言的同学是觉得自己制作的作品超越了打分体系,还是自己喜爱的作品超越了打分体系。我觉得,如果你是玩家,觉得一款作品已经无敌了,那么直接给个100就好,这种非理性是我们作为粉丝的正确心态之一;而如果你是作者,想知道自己的作品还有什么地方值得修改,想让更多人玩到,那么你得设法跳脱出自己对自己的粉丝心态(俗称自恋),站在普通玩家的立场来评估。比如我就知道我的《女神等等我》在质量上是不及格的。

为了照顾大家的心情,橙光官方一般不会主动对非签约作者公布作品打分,只会说某某某地方值得调整。所以对作品全面的评分,只能看作者愿不愿意给自己打了。

如果一个游戏是个20分以下的分值,不要问我们为何不给游戏过审不给游戏推荐,因为我们真的看不懂(比如有超低分游戏是这样的:画面和音乐都很精良,全篇故事也都做完了,但题材异常冷门根本没有人能看懂,而且游戏开头使劲嘲讽鄙视玩家,达到匪夷所思的开头印象全部是-100……我想这样作品在有些站还是可以编推的,但在橙光就别指望有人玩了)

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本帖最后由 怕鼠的猫 于 2015-9-6 21:11 编辑

设置个收费项目,朝玩家要钱,这也能提升分数?那大家统统要钱好了。

±(30-100) 是什么意思? 从-100到+100打分,但是包括-30到+30的中庸分数? 必须走极端才行的意思吗?

第一主线,第二主线? 大概橙光游戏基本都只有两条线吧。第二条还是临时补充上去的?
张无忌下山了.JPG


可是我眼中的AVG游戏应该树状的。要先有完整的提纲才能去添细节的。这种架构中,哪里是第一主线,哪里是第二呢?
张无忌树.jpeg

点评

柳柳  二三十分的游戏,即使加了收费,提升了几分……距离好作品的平均分仍然相去甚远,并没有什么用。  发表于 2015-9-7 02:08
柳柳  后台看了一眼你的统计信息,13款作品90000多字只收过3朵花,千字稿费0元……然后我点开一个看了一下,我觉得你千万不要收花,真的……  发表于 2015-9-7 01:41
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发表于 2015-9-7 00:25:29 |显示全部楼层
怕鼠的猫 发表于 2015-9-6 20:34
设置个收费项目,朝玩家要钱,这也能提升分数?那大家统统要钱好了。

±(30-100) 是什么意思? 从-100到 ...


1、没人送花的游戏确实玩的人会少,这是统计结论和个例的双结论。至于作者们信不信这个结论,我们一点也不在乎,大家只要信自己相信的,开心就好。反正我们是相信统计数据的,不收花的话作者自己会压制游戏人气的成长,最终也不会有太多人注意到游戏——不过这样对橙光来讲反而节约流量成本了,不用投太多成本在作者自己都不敢收费的游戏上,挺好的。

付费用户远比免费用户在意作品的。作者把游戏做烂尾了,是免费玩家更在意还是付费玩家更在意?退一万步说,橙光的玩家一个月能投出接近百万朵花,而作者在游戏连载完结后,连收取1朵花出售番外的勇气都没有的话,我们的确怀疑作者对自己作品价值的认可度。

是不是“大家统统要钱好了”?站在官方角度残酷地说:最好是大部分游戏都不要钱,这样橙光生态才能自然淘汰掉一些质量太差的作品,免得这些炮灰老被顶上来浪费我们的展示位(比如作者自己都弃坑的《唐嫁》)……算了,不说了~

2、超过两条主线的不坑不烂尾的,这两项皆为满分。何为“两条主线”?各花入各眼,即使看不懂我们也不会再做更多解释。

3、还是那句话,这是橙光的常规打分标准,顶级作品、或者按照顶级作品规格去制作的作品,都不用考虑我们的打分方法。
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发表于 2015-9-7 00:31:04 |显示全部楼层
试着用评分制度给一些游戏打了分,不敢说完全懂了这套系统,但还是有点想法想拿出来讨论下

这套评分制度在我看来有个特点,那就是比较基础的项目,占的权重比较高,比如说单线完成度,比如说素材搭配,还有立绘的移动和缩放,选项的逻辑性这些。
而比较展现游戏特色的项目,占的权重却相对较低,比如角色塑造,选项差异,游戏亮点。
因此在尝试给不同游戏评分的时候,就会遇到这样一种现象:
各方面都合格但玩起来非常乏味的游戏,容易拿到比较高的分数。
个别方面不合格,但亮点特别抢眼的游戏,只能拿到很低的分数。

我相信橙光推出这样一套评分体系,肯定是用优质游戏检验过的。我也相信对于真正优秀的游戏而言,它们也都能拿到很高的分数。
但大部分的作者做不出面面俱到的游戏,天才可能是常见的,但全才很少见。
所以这套评分体系在实际运用中,更多的是在鼓励平庸的作品,而不是鼓励有亮点但仍有进步空间的作品。

既然这套评分体系,为的是帮助作者改良自己的游戏,那么对作者而言这就是一种抉择:
我是应该放弃自己擅长的项目,去提高自己的短板,最后各方面都做的不太差,但也都不是顶级的好,还是应该全力以赴继续提升自己的优势,最后在这个方面达到无可替代的程度?
从商业角度考虑,这个问题也可以这样问:
我是应该生产适用面广的可代替商品,以获得最大的受众群体,还是应该做不可替代的商品,从核心受众身上获得最大的利润?

而这套评分体系,直接给出了选择前者的答案。

我认为这跟橙光目前的收费模式有关。
橙光的主流收费模式还是鲜花锁线,假设一个游戏按3朵花锁线,它做的再好,玩家也只会给3朵花。那么显然,让更多的玩家来付这3朵花,肯定比让付了3朵花的玩家更喜欢这个游戏,来得更容易赚钱。
而且我也承认,就橙光的现状来讲去,确实应该鼓励作者去获得更广泛的受众。
但是,橙光的未来就仅止于此吗?橙光游戏未来会不会有其他的收入增长点、而新的增长点并不仅仅是需要覆盖更多的受众?
我认为现在下结论还为时过早。

这样一个评分体系,它不仅仅是对现有签约作者的规划指导,它还决定了未来橙光游戏的发展方向。
因为它明确提出了一个标准,什么是好游戏,什么是坏游戏。
最终坏游戏都会因为这套体系的贯彻落实而被逐渐淘汰出玩家的视野。
那么在这个过程中,很多有创见、有特色、有个性、但并不完美的游戏,会不会就因此石沉大海了?

我觉得有这样一个评分标准,对作者确实很有帮助,但个别项目的权重,是否可以再斟酌下?
比如说是否应该提升通篇回顾里的亮点增分,来鼓励有创意的游戏?
或者说这套体系仅适用于一部分游戏,对那些不适合这个体系的游戏,橙光是否还有别的方式去鼓励它们做的更好?

另外这套标准里有个别项目,我也觉得可以适当拓展下它们的内涵:

编剧-剧情-重大事件与节奏塑造:是否应该考虑非情感作品的高潮处理?像潜伏之赤途、恒水中学、暗访笔记这样的游戏,它们并没有让我哭,让我笑,但它们也给我带来了很棒的游戏体验,它们也有跌宕起伏的剧情,这些游戏应该在这项上拿低分吗?

编剧-完成度-第二线完成度:单线游戏就一定比多线差吗?有些游戏,比如美少女梦工厂4,中间过程分支很多,但结局都会汇总到一个事件上,然后再根据之前的分支选择给出不同的结局CG,这样的游戏也很有受众,但它们没有第二线。
【反过来讲,有些游戏拥有超多的支线结局,但在编剧评分上这些游戏似乎没有什么优势。

互动-选项-选项密度:不同游戏适合的选项密度真的是一样的吗?比如说养成类游戏,是不是就比文字冒险类游戏需要更多的选项?剧情进展到不同的阶段,适合的选项密度是不是也会不一样?全程保持3分钟一个选项的游戏,就一定比选项有疏有密的游戏更好玩吗?很长时间不出选项的游戏,就一定不吸引玩家吗?像是Fate Stay Night,这个游戏长达半小时都看不到一个选项,但还是有很多人被它的故事所打动,完全没注意到选项多寡的问题。

互动-选项-逻辑性(有原因、预期):对沙盘叙事似乎不适用。比方说我做个大地图,玩家可以自由选择里面的房子,没有任何提示,不同的房子会有不同的剧情,这样的选项是没有逻辑性的。但正是因为它不逻辑,才有探索的乐趣。

以上就是目前我想到的……可能我对评分标准的理解并不到位,我的想法也有很多不对的地方,还希望大家能多多海涵。

点评

peggy220  太赞了,我其实也是这么想的。然而我懒的下工夫写这么多(╯﹏╰)  发表于 2015-9-8 19:26
丶卿蓝蓝  但也要和具体游戏结合,细节的地方设计要周到。有的养成游戏完全没有目标,一个大地图给你很多地方去,虽然自由,但也是无聊透顶的  发表于 2015-9-7 01:06
丶卿蓝蓝  比如剧情+可玩性,权重高,这个很明显,这2个地方下好功夫一般游戏都不会差,你说的沙盘,其实也是可玩性的一种表现,并不是悖论  发表于 2015-9-7 01:05
丶卿蓝蓝  我觉得这个表达的更多的权重,而不是去僵化设计  发表于 2015-9-7 01:04
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发表于 2015-9-7 01:31:59 |显示全部楼层
suicidium 发表于 2015-9-7 00:31
试着用评分制度给一些游戏打了分,不敢说完全懂了这套系统,但还是有点想法想拿出来讨论下

这套评分制度在 ...


没错,就像我在前面说的一样,一个常规签约级别的作者,是很容易通过只做简单项目不做困难项目而拿到60多分的。这种作品有没有价值?有的,就是那60多分,几千rmb收入的样子。

那么,只有亮点,没有常规项目的作品,有没有价值?我们的结论是:在不同的时代,有不同的结果。蛮荒的2013年,只要有亮点,就能出彩(比如《本座倒要看看你能活几天》、《是文科生就杀了那个狗皇帝》),但现在橙光上线两年,玩家的选择面变广,也开始变挑剔了。一些基础项做不好的作品,甚至很可能根本没机会展示自己的亮点。

正好这里有一个极端的反例,就是超级历史名作《EXO的红玫瑰与白玫瑰》。这款游戏,我相信大部分EXO的粉玩10-20分钟后,都会给出正面的评价(我本人不是EXO粉,我说的是统计结论),在剧情上亮瞎眼真不是个容易的事情。但相信只要一玩,谁都能看出这个游戏反常规的地方——没有画面。

实际上,橙光大数据得出的结论就是:在市场已经开始产生竞争的年代,这种从第一眼开始就让人看到严重疏漏的作品,确实对新玩家来讲很不友善。剧情这么精美、以前有这么多大大推荐过的游戏,现在在EXO类游戏中安卓月销量甚至进不了EXO类前200名(安卓一屏只有4-6个游戏啊),鲜花更是只能排到EXO站的600名以外(月入12朵花,要知道EXO类第一名《微光》月入35000花,《EXO红玫瑰与白玫瑰》需要240年才能收到《微光》一个月的量),鲜花的不足也使得人气和分享不足,而这还是在红白玫瑰有“编推”标记的基础上。

类似的情况还在很多作品上发生,最典型的比如《后宫步步惊心》和《后宫三千人》,由于某些特殊原因,是完全一模一样的剧本,但后者问世晚、又经过了一些精修,比前者精致,所以最近在豆瓣等站火了的是后者,前者再也没人提起过。这就是时代变迁所带来的。

一个亮点型游戏,打分不足,是否说明橙光否定这款作品的商业价值、否定作者的潜力、或阻拦了给玩家带来乐趣?no,恰相反,一款如果天生已经有了亮点的游戏,正可以通过本系统,快速找到性价比最高的修改点,只要改完这些点,就是真正大众眼中的神作,而不是一些人眼中的神作、一些人眼中的神经病作。这就是本系统真正的意义。比如《正常的古风游戏》这个作品,我觉得很容易玩出其中的亮点,但玩过之后总会觉得距离把本座分享给朋友还缺点什么,这时只要放入本系统一打分,哦,果然在“一般”难度的“主角目标”项上有问题,这个是性价比最高的改正项目,赶紧改;还有就是在“简单”项的“完结”有问题,赶紧催更嗯。再比如《潜伏》早期版本(我从潜伏还没发布的版本就在看,甚至自己动手来改效果),到底有没有亮点呢?肯定是有的,但丫开篇印象全是大负数,难度-100,所以早期人气就是起不来,如果当时就按照这个表扫,它早就火了。

额外注上一点,有这种打分观念上的变化,很重要的一点是橙光的编辑部中已经有了“过审关怀”这个环节,就是编辑会定期查看作品给予鼓励和指导,这使得我们是动态看待作品的。我们见过每个作者第一次做游戏时候的黑历史,也见过无数作者一步步成长;我们见过不可一世的时代佳作由于作者热爱撕逼无疾而终,也见过最初一般的作品被修改成型。我们深知所有的作者——所有,包括现在A签的——都是一步步成长上来的,重点在于如何帮作者改进。这个表就是用来干这个的。

————————————

最后,一些打分项目我本来不打算做过多解释,不过有一些可以提一提。比如“重大事件与节奏塑造”,你说的这三个男性向作品,都有高分,因为他们本来就不是让人哭和笑的,而是让人沉思的。

“第二线完成度”,你说的美少女梦工厂4,用事件驱动好感度制作了鱼尾式的多结局,这种做法在本项目上可以得满分。

选项密度这一项是平均值,就像潜伏这样一阵没选项一阵好多选项的依然可以得较高分数。你说到Fate这样超低选项密度的,首先我认为Fate有自己的时代特性,但反正近期在本站也有类似的作品嘛,就是《遇龙》——这一点,我可以根据大数据得出结论:没有选项,互动这项就是0分。但其他项目做得好(包括“特效”这种额外编辑>
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